Работа с лором и сценарием / Пишем, редактируем, публикуем, редактируем и пишем. Часть 2

Серия лекций на тему нарративного дизайна в геймдеве (и не только), для Акселератора Б8. Ссылка на автора: Акселератор Б8 - это ускоренная программа развития стартапов, включающая в себя менторскую, консультационную поддержку. Работа с лором и сценарием / Пишем, редактируем, публикуем, редактируем и пишем. Часть 2 00:00 Введение в нарративный дизайн • Спикер подчеркивает важность определения стартовых точек для работы над сценарием игры, включая масштаб проекта, целевую аудиторию, жанр, место действия, персонажей, и драфт лора. 04:49 Создание логлайна • Логлайн - это краткое изложение драматической и логической сути сценария, визитная карточка проекта. • Блэк Снайдер, автор книги “Спасите котика“, рекомендует делать логлайн ироничным и эмоционально вовлекающим, вызывающим “зуд“ у зрителя. 08:34 Заключение • Масштаб проекта - важный элемент, который не стоит упускать из виду при создании игры. • Спикер обещает вернуться к этому вопросу еще много раз в последующих блоках лекций. 08:44 Создание логлайна • Нарративный дизайнер должен мыслить о масштабах проекта, учитывать количество персонажей, их развитие и анимацию. • Важно создать четкий и понятный логлайн, который будет цеплять и продвигать идею. 11:26 Примеры логлайнов 17:04 Тренировка на логлайнах 20:48 Персонажи и их развитие • Персонажи должны вызывать сопереживание и отвечать на вопросы, которые задает зритель. • Персонажи должны пройти длинный эмоциональный путь и иметь понятную простую цель. 31:58 План развития сюжета (плот) • План развития сюжета в формате блок-схемы. • Позволяет регулировать сюжетные повороты и акценты. • Помогает гейм-дизайнерам и оперативным дизайнерам в разработке игры. 35:17 Создание лора • Создание лора - это процесс, который включает в себя создание фоновой информации, истории, культуры и традиций. • Это позволяет закрыть дыры в сюжете и представить неожиданные детали. 39:30 Вовлеченность игроков • Игроки могут быть вовлечены в игру, если разработчики используют маленькие нарративные фишки, которые игроки замечают и оценивают. 41:54 Продолжение проекта • Создание лора позволяет закрыть все детали и создать блок работы с будущим проектом. 43:09 Создание лора • Создание лора - это процесс, который позволяет нарративному дизайнеру свободно выражать свои идеи и не ограничивать себя рамками других отделов разработки. 45:03 Документация и вики-страницы • Создание документации в формате вики-страниц с гиперссылками упрощает работу с большим массивом данных. • Вики-страницы позволяют участникам разработки легко находить нужную информацию. 49:03 Упор на плод и масштаб проекта • При создании лора важно учитывать масштаб проекта и бюджет, чтобы не отвлекаться на второстепенные детали. • Плот - это систематизированный документ, который утверждается разработчиками и продюсерами. 52:01 Использование лора для поддержания интереса игроков • Создание интересного лора, который можно рассказать за кружкой пива, помогает привлечь внимание игроков и поддерживать их интерес к игре. 55:58 Общественно важные месседжи и цензура • Если при создании игры возникает желание поделиться общественно важными месседжами, важно делать это ненавязчиво и тонко, чтобы не оттолкнуть аудиторию. • С цензурой можно столкнуться только при возрастных ограничениях. 58:17 Заимствование сюжетов из других игр и фильмов • Обсуждение идеи заимствования сюжетов из других игр, фильмов и сериалов для создания новых игр. • Важно уметь грамотно и аккуратно компилировать и подавать заимствованные идеи. 01:01:30 Избегание лудонарративного диссонанса • Нарративный диссонанс возникает, когда игровой процесс и сюжет не соответствуют друг другу. • Важно избегать этого, но полностью избежать невозможно. 01:06:23 Пасхалки в играх • Пасхалки могут быть интересными и привлекательными для игроков, если их использовать аккуратно и точечно. 01:10:33 Антагонисты, которые становятся симпатичными • Примеры антагонистов, которые сначала вызывают неприязнь, но затем становятся симпатичными. • Важно, чтобы игрок мог сопереживать антагонисту и не хотел его убить. 01:14:11 Создание диалогов 01:15:33 Ломать четвертую стену • Автор объясняет, что ломать четвертую стену нужно только если это необходимо для сюжета. • Он приводит пример игры Хидекадзимы, где игрок может взаимодействовать с персонажами и предметами в игре. 01:19:32 Создание интересной истории • Автор подчеркивает важность связи игрока с миром игры и рассказывает о том, как это можно достичь через использование определенных элементов. • Он также упоминает, что для создания интересной истории нужно определить масштаб проекта, целевую аудиторию, жанр, место действия и персонажей. 01:20:34 Ошибки начинающих нарративщиков 01:27:15 Обсуждение изменений в спорной миссии 01:28:46 Обсуждение провокационных сюжетных поворотов 01:30:37 Заключение #gamedev #интенсив #новаяигра #геймдев #игры #нарратив #нарративныйдизайн
Back to Top