Упражнения на командообразование и мотивацию

Развитие дивергентного мышления - Развитие фантазии и дивергентного мышления - Развитие сочувствия - 1. Упражнение на командообразование “Хлопки по кругу“ Встаньте по кругу так, чтобы могли касаться тыльной стороной ладони друг друга. Держим общий ритм. Хлопок перед собой и касаемся ладони друг друга. Учимся держать ритм. Надо досчитать до 7. Как мы считаем. Считаем только тогда, когда касаемся друг друга руками. Пробуем. Усложняем. Досчитали до 7-ми. После этого хлопок перед собой, хлопок под ногой, хлопок перед собой и снова считаем до 7-ми. Делаем 1-2 раза. Усложняем. Досчитали до 7-ми. После этого хлопок перед собой, под ногой, перед собой, под другой, перед собой и снова до 7-ми. Делаем 1 раз. Усложняем. Перед собой, под ногой, перед собой, под другой, перед собой, за спиной, перед собой и снова до 7-ми. Делаем 2 раза. Усложняем. Перед собой, под ногой, перед собой, под другой, перед собой, за спиной, перед собой по одной стопе, перед собой по другой стопе, перед собой и снова до 7-ми. Делаем 3 раза. Последнее усложнение. Перед собой, под ногой, перед собой, под другой, перед собой, за спиной, перед собой по одной стопе, перед собой по другой стопе, перед собой, за головой, перед собой и снова до 7-ми. Делаем 2-3 раза. ​2. Веселое упражнение “Рыцарь, дракон и принцесса“​ Правила напоминают детскую игру «Камень, ножницы, бумага», только фигуры показываются не пальцами, а всем телом. Необходимо разделить группу на 2 команды от 3-х человек в каждой (чем больше, тем интересней и полезней будет игра). Фигуры Рыцарь: все в команде делают одной ногой выпад вперед, одновременно с этим вытягивая вперед руку с воображаемым мечом. Говорят на выдохе «Ха!» Дракон: все поднимают над головой согнутые руки, нависая над жертвой и рычат. Принцесса: все пританцовывают на месте, держась за края воображаемой юбки, напевая «Ля-ля-ля». Правила такие: рыцарь убивает дракона, дракон съедает принцессу, принцесса покоряет принца. После объяснения правил и фигур, командам необходимо в течение 1 минуты договориться о фигуре. После обсуждения начинается игра. Каждая команда по сигналу ведущего должна показать свою фигуру, запланированную на этот раунд. Победившей команде присваивается одно очко. Аналогично проводятся остальные раунды. Играть можно до какого-то определенного количество баллов. 3. Игра “Собери буквы“ (из тв-шоу “Кто сверху“) Предварительно готовим буквы, например, как на видео. Правила конкурса: задаем вопросы, ответом на которые необходимо служить слова, состоящие из 4х букв За одну минуту нужно составить наибольшее количество слов МОСЯ ЛИАТ 1.От него категорически отказываются во время поста (мясо) 2.Осенью он желтеет и падает с ветки (лист) 3.Что соединяет два берега? (Мост) 4.За него садятся во время трапезы (стол) 5.Самая младшая группа в детском саду (ясли) 6.Расщепив его, можно получить не мало энергии (Атом) ОЯДР ИАГП 1.Столица Латвии (Рига) 2.Она бывает спортивной, детской и азартной (игра) 3.Ими может забодать разъярённый бык (Рога) 4.Ее поднимает силач одной левой (Гиря) 5.Оно бывает земным и пушечным (Ядро) 6.По Ее склону несётся снежная лавина (гора) 4. Веселое упражнение “Шла коза по лесу“ (выполняем задания по тексту) Шла коза по лесу, по лесу, по лесу. Нашла себе принцессу, принцессу, принцессу. Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем. И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем. И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем. И ножками потопаем, потопаем, потопаем. Давай, с тобой покружимся, покружимся, покружимся. И навсегда подружимся, подружимся, подружимся. 5. Упражнение на командообразование “Голова лови хвост“ Все участники игры выстраиваются в колонну по одному. Каждый игрок берется руками за пояс предыдущего. Первый игрок — это “голова“, а последний — “хвост“. По сигналу ведущего “голова“ старается догнать “хвост“. При этом «поровозик» не распадается. Если “голове“ удается за условленное время догнать «хвост», то оба игрока переходят в середину цепочки, если же нет — то переходит только «голова». 6. Упражнение на командообразование “Болото“ Предварительно на полу малярным скотчем очерчиваются змейкой геометрические фигуры. Они располагаются друг к другу на расстоянии человеческого шага, но этот шаг большой. Они символизируют болото и тропинку через него, состоящую из кочек. Нога одного участника скрепляется скотчем с ногой другого. Так соединяется вся команда. Держась за руки, команда добирается от начала «болота» до его конца по «кочкам». Все участники должны находиться в постоянном контакте друг с другом. Если контакт разорвался, то участники начинают прохождение болота заново. Если кто-нибудь касается земли, вся команда начинает «тонуть в болоте» и упражнение так же начинается сначала. Испытание считается пройденным, когда из «болота» выбрался последний участник.
В начало