Процедурная гирлянда с помощью кривой и модификатора #Geometry-Nodes. Blender 3.1+

Процедурная гирлянда с помощью кривой и модификатора Геометрические Ноды – #Geometry-Nodes. Здесь не используется нод симуляции, но анимация происходит автоматически. Подходит для версии Blender 3.1 и выше. Лампочки гирлянды сделаны в виде звездочек также с помощью Геометрических узлов #Geometry-Nodes. Вы можете скачать готовый файл отсюда В процессе видео я объясняю некоторые моменты, но не очень подробно. Временные метки 00:00:00 – Заставка. 00:00:19 – Демонстрация результата. 00:01:59 – Создаем кривую Curve, применяем модификатор Геометрические ноды - #geometrynode, добавляем геометрию в виде опорных точек Curve to Points. Именно в этих точках будут располагаться лампочки. Сделаем так, чтобы количество лампочек можно было задавать в параметрах модификатора. Это делается для удобства. 00:05:13 – Создаем звездочки. Мы будем их создавать прямо здесь в Геометрических нодах #geometrynodes Для простоты вы можете добавить просто примитив Сфера IcoSphere из группы Меш Mesh. Также можно использовать готовые модельки, если добавить их с помощью Object Info или Collection Infoи указать объект или коллекцию. 00:08:48 – Располагаем созданную модель лампочки (или любую другую) на созданных ранее точках Instance on Points. В каждой точке будет располагаться копия образца Instance. Добавляем звездочкам случайный поворот и параметр для настройки масштаба. 00:12:32 – Создаем материал для лампочек. Для начала изучаем работу узла захват атрибутов – Capture Attribute. Это важно, именно таким образом порядковый номер лампочки передается в редактор шейдеров. 00:17:18 – Используем Статистику Атрибутов – Attribute Statistic, чтобы преобразовать диапазон целых индексов в диапазон действительных чисел от 0 до 1. Это значение можно использовать в шейдере в качестве входного коэффициента. 00:22:41 – Передача параметра Цвет - Color из Геометрических нод- #geometrynodes в Редактор шейдеров – Shader Editor. Рассматриваем пример, когда мы получаем пять вариантов цвета с помощью математических функций и нода Сравнение - Comare. 00:23:46 – Самая сложная часть урока. Создание автоматической анимации. В качестве входного параметра мы используем кадры сцены – Scene Time. Наша задача задать такие последовательности нод, чтобы в зависимости от индекса образца и кадра, лампочка плавно загоралась и также плавно гасла, а затем загоралась и гасла следующая. В Редакторе шейдеров используем параметры сила и цвет Излучения - #Emission для имитации свечения. 00:49:13 – Более реалистичный вариант материала и свечения лампочек, когда используются источники света - Ligts (это вариант может не работать в версиях меньше 4.0), а для материала используется материал Просвечивающий - #Translucent и Смешивание материалов – Mix-Shader. Коэффициент управляет силой просвечивания. Вы можете также подписаться на канал и задать вопросы в чате
Back to Top