13. Базовый курс Houdini
13. Базовый курс Houdini:
#1 - Как мы будем изучать контексты 00:00:00
#2 - Базовая нода OBJ контекста (2) 00:01:08
#2 - Базовая нода OBJ контекста 00:05:15
#3 - Связи между нодами в OBJ контексте (2) 00:09:21
#3 - Связи между нодами в OBJ контексте 00:17:57
#4 - Группировка нод и сабнетворк (2) 00:26:33
#4 - Группировка нод и сабнетворк 00:32:45
#5 - Передача данных внутри obj контекста 00:38:56
#6 - Манипуляторы 00:43:31
#7 - Как устроена геометрия в sop контексте 00:51:52
#8 - Что такое атрибуты 01:05:29
#9 - Создание атрибутов 01:15:08
#10 - Типы атрибутов 01:21:44
#11 - Визуализация атрибутов во вьюпорте 01:26:23
#12 - Стандартные визуализаторы 01:31:10
#13 - Перенос атрибутов между разными классами 01:40:58
#14 - Трансфер атрибутов 01:46:58
#15 - Глобальные и локальные переменные 01:53:22
#16 - Флаги sop ноды 02:01:11
#17 - Группы 02:07:35
#18 - Передача геометрии между разными объектами 02:13:19
#19 - Передача данных между sop и obj контекстами 02:20:34
#20 - Практика 02:27:45
#21 - Что Такое Vex 03:00:25
#22 - Сравнение Wrangle И Vop Sop 03:08:23
#23 - Разница Скорости Между Wrangle И Vop Sop 03:15:01
#24 - Импорт И Экспорт Атрибутов 03:25:33
#25 - Основы Визуального Программирования 03:35:48
#26 - Визуальное Программирование Продолжение 03:41:37
#27 - Входящие Данные В Vex Builder 03:47:08
#28 - Копирование Геометрии Нода Duplicate 03:52:55
#29 - Копирование Геометрии Трансформации 03:58:23
#30 - Копирование Геометрии Стампинг 04:14:15
#31 - Копирование Геометрии Пример Flipboard 04:27:50
#32 - Итоги по VEX Builder 04:49:48
#33 - Разница между шейдером и материалом 04:52:24
#34 - Подготовка сцены 04:57:31
#35 - Стандартный материал и назначение материала 04:59:23
#36 - Особенности MAT контекста 05:09:24
#37 - Создание шейдера в VEX Builder 05:17:25
#38 - Слои в MAT контексте 05:25:16
#39 - Импорт атрибутов с геометрии 05:31:18
#40 - Что такое UV координаты 05:34:05
#41 - Ноды для работы с UV координатами 05:45:53
#42 - Создание шейдера с Principled Shader Core 05:52:48
#43 - Использование Noise и RestPosition 06:05:09
#44 - Ноды ROP контекста 06:15:46
#45 - Процесс настройки простого рендера в Houdini 06:19:16
#46 - Базовая настройка Mantra 06:26:07
#47 - Панель Render View 06:35:11
#48 - MPlay 06:40:13
#49 - Тейки 06:46:45
#50 - Кеширование геометрии 06:48:47
#51 - Зависимости в ROP контексте 06:53:16
#52 - Флаги ROP операторов 07:05:30
#53 - Что такое Render Passes 07:13:19
#54 - Создание Render Passes 07:19:41
#55 - Ключевая анимация 07:31:43
#56 - Процедурная анимация 07:37:36
#57 - Импорт и экспорт анимации в CHOP 07:43:30
#58 - Эффект на анимационном канале 07:52:39
#59 - Ручная сборка анмационного эффекта 08:00:23
#60 - Флаги CHOP операторов 08:05:58
#61 - Что такое SampleRate в CHOP 08:11:13
#62 - Процедурная анимация атрибутов на геометрии 08:16:23
#63 - Практический пример анимации атрибутов 08:27:22
#64 - Что такое COP контекст 08:32:17
#65 - Ноды Merge и Composite 08:38:04
#66 - Настройка воздействия COP операторов 08:41:24
#67 - Маски 08:43:42
#68 - Использование COP оператора как текстуру 08:45:44
#69 - Интеграция COP контекста с SOP и OBJ 08:52:46
#70 - Настройка размера изображения 08:57:51
#72 - Глобальные настройки COP контекста 09:00:11
#73 - Сборка Render Passes 09:01:28
#74 - Динамика в Houdini 09:11:28
#75 - Структура данных в DOP контексте 09:15:27
#76 - Создание динамической симуляции 09:21:48
#77 - Создание множества DOP объектов 09:32:02
#78 - Что такое Substeps 09:44:30
#79 - Время и кадры в DOP контексте 09:47:50
#80 - Итоги по DOP 09:50:56
#81 - Что такое ассет 09:53:28
#82 - Порядок создания ассета 10:00:26
#83 - Создание интерфейса для ассета 10:06:41
#84 - Советы по созданию ассетов 10:17:15