Познавательно-исследовательский проект на основе технологии «LigroGame» по теме «Животные саванны»
Познавательно-исследовательский проект на основе технологии «LigroGame» по теме «Животные саванны», реализация 3D моделей проекта (слон, лев, жираф) в виртуальном интерактивном проекте на основе блочного программирования, Вараксина Екатерина Андреевна, Медведева Юлия Сергеевна, Полякова Татьяна Геннадьевна Нт 307о НДО, НТГСПИ (Ф) РГППУ#classligrogame
Основная цель проекта:
- формирование представлений детей о животных африканской саванны;
- создание на основе новых представлений технической системы объектов живой природы – слона, жирафа и льва средствами компьютерного 3D моделирования в программе ЭВМ «LigroGame».
Возрастная направленность - 6-7 лет, 8-11 лет.
Уровень блочного программирования - начинающий.
Курс программы “Компьютерные технологии в дошкольном образовании и начальной школе“,
преподаватель - доцент факультета психолого-педагогического образования НТГСПИ (ф) РГППУ Молоднякова А.В.
1 view
277
55
1 month ago 00:35:11 1
Глубина Познаваемого
2 months ago 00:37:16 3
Татьяна Зинченко о результатах инструментальных исследований изменённых состояний сознания
2 months ago 00:11:52 1
Секреты строительства квартир в СССР, которые вам никто не говорил
2 months ago 00:03:57 1
Детям о профессии океанолога
3 months ago 00:16:19 1
«Донбасс никто НА КОЛЕНИ не ставил»? В Донецке ЖДАЛИ процветания, получили ПОЗОР И НИЩЕТУ!