Как риггать в Toon boom Harmony. Структура Рига

Для отличной анимации нужен отличный риг! И в этом видео Илья Еськов, наш преподаватель, а также 2D аниматор и риггер для Toon Boom, расскажет с чего нужно начинать свой риг, познакомит со структурой и иерархиями. Из этого видео вы узнаете: — Что такое графический слой и какие дополнения он имеет (overlay, lineart, colorart, underlay). Зачем они нужны; — Как ось Z меняет иерархию слоев и зачем это (работа с элементами в 3 плоскостях); — С чего начать риг; — Как выстроить правильную иерархию в риге, чтобы аниматоры вас боготворили; — Как работать в окне «Node» (создание элементов, группирование, сохранение иерархии в библиотеку, что такое пеги и как с ними работать); — Чем отличаются разные деформеры и для чего они нужны, какие могут быть риги конечностей: прямая(FK) и инверсная(IK) кинематика, — Какие есть констрейны и как с ними работать, чем они удобны и чем облегчают жизнь. Многоточечные констрейны, Dynamic spring, bounce — Как выглядят сложные иерархии в риге И МНОГОЕ ДРУГОЕ! Илья интересуется программами Toon Boom с начала 2000-х годов. Сейчас сотрудничает с российскими и зарубежными студиями в качестве 2D аниматора и 2D риггера в Harmony. Видео можно разделить на блоки: 00:00 Знакомство с программой и простой взаимосвязью слоёв 19:18 создание рига, иерархии, и взаимосвязи, работа в окне «Node»; 40:37 Разбор готового рига конечности (ноги) и работа с разными деформерами под разные цели. 52:44 Про работу с кострейнами 58:56 Пример сложной иерархии в риге Сайт школы: Курс «2D риг в Toon Boom Harmony»: Основной youtube-канал: vk: telegram: наш подкаст об анимации:
Back to Top