🎯 Загружено автоматически через бота:
🚫 Оригинал видео:
📺 Данное видео является собственностью канала XYZ. Оно представлено в нашем сообществе исключительно в информационных, научных, образовательных или культурных целях. Наше сообщество не утверждает никаких прав на данное видео. Пожалуйста, поддержите автора, посетив его оригинальный канал: @XYZSchool.
✉️ Если у вас есть претензии к авторским правам на данное видео, пожалуйста, свяжитесь с нами по почте support@, и мы немедленно удалим его.
📃 Оригинальное описание:
Наш курс, где учат художников окружения: — а по промокоду МЕДИА скидка 10%. (erid:2SDnjdmWGYS)
Трава — дело тонкое. И трогать её надо — регулярно. Поэтому, в новом видео рассказываем, как разработчики оптимизируют миллионы пучков и побегов; как в The Witcher 3 и Horizon Zero Dawn использовали процедурную генерацию, и почему Ghost Of Tsushima — до сих пор лучший пример природных пейзажей.
- Платные курсы
- Бесплатные курсы
- Консультация
Наши страницы
- Телеграм
- ВКонтакте
- Discord
Таймкоды
00:00 Тебе не нужны детали
00:46 Самое важное — оптимизация
2:46 От The Witcher 3 до инди: как делают траву?
6:45 Почему никто не сделал лучше, чем в Ghost of Tsushima?
10:29 Титры
10:41 Треклист
Над роликом работали
Сценарий: Екатерина Назарова
Тех. консультант: Артём Ридный
Редактор: Никита Журавель
Монтаж: Илья Смирнов, Слава Плещёв, Максим Котов
Озвучка: Игорь Попов
51 view
0
0
4 months ago 00:10:52 1
Потрогай это: как устроена трава в играх?
4 months ago 00:10:51 51
[XYZ] Потрогай это: как устроена трава в играх?
1 year ago 00:56:44 1
Детство в Америке, Виски и Сосиски | Выпуск 10 | “Границ.НЕТ“ Подкаст