Daggerfall Alpha 128k от Dragons’ Lord. Обзор наследия Борща.
Обзор нового проекта Dragons’ Lord’а.
Движок, основанный на Борще, поволяет генерировать большие трехмерные пространства процедурными методами, что позволит уместить будущую игра в 128K.
Присуствуют видеовставки из Alpha и из версии для ZX Evolution. Играю на 28 МГц
Скачать можно здесь
От автора:
При его создании в качестве основы взял последнюю версию кода “Борща“ (ну, чтобы не с нуля кодить), и переделал, что мне было нужно.
Итого свежее:
От Борща:
- Новая панель GUI;
- Новая оцифровка морды лица Думгая;
- Новые иконки оружия на панели;
- Микшер музыки и sfx эффектов (если не обнаруживается в наличие два AY, то играется всё на одном с понижением дискретности воспроизведения, но без прерывания одного другим);
- Облегчённый баланс по дамагу и новая настройка хитбоксов монстров для изи стрельбы.
От Даггерфолла:
- Написан генератор шума Перлина: 16 бит = карта 65535х65535 тайлов;
- Написан очередной слой симуляции пространства, Перлин заведён в игру, как бесконечный не повторяющийся ген карты высот (хотя в первой альфе всё и выглядит плоским, в последующих версиях уже всё в объёме);
- Написан спаун и анспаун монстров на всём пространстве бесконечной карты.
Основной косяк Спека, это мало памяти, и поэтому большие пространства невозможны. А тут всё превозмогается через процедурную генерацию. Планируется другой герой, другие средневековые пушки, деревни и городки, NPC, квесты, подземелья, лут. Ну, и другие монстры.
Сам генератор на шуме Перлина занимает 1 килобайт, ещё 1 килобайт занимают скроллеры карты во все 8 сторон, и где то 1 килобайт всякие процедуры обслуживания спауна монстров и эмуляции пространства.