Разработчик HighFleet: как сделать игру мечты, экспериментировать и не прогореть
Взяли интервью у разработчика HighFleet Константина Кошутина. Узнали, как у команды из двух человек получилось создать инди-хит, который нарушает правила геймдизайна и совмещает механики из симуляторов с экшеном и стратегией.
Да, это как Noclip.
По всем вопросам пишите на @
Больше контента в ВК:
или Телеге:
- Интервьюировал: Никита Журавель
- В гостях был: Константин Кошутин
- Работали над интервью: Никита Журавель, Евгений Рамазанов
- Голос: Игорь Попов
- Монтаж: Слава Плещёв
Курсы XYZ:
Как заработать на партнёрской программе:
00:00 Вступление
05:00 О работе с аутсорсом: «Найти человека, который любит то же, что и ты — мечта»
06:54 «Моя биография полна случайностями, которые подводили к геймдеву и успеху в нём»
07:44 «Перед релизом мы знали, что отбросим 20% практически готовых механик. И это правильно»
09:56 Вам не хватило сюжета в HighFleet? Константину тоже
10:19 Как геймдизайн настольных игр повлиял на HighFleet
13:04 Геймдизайнерский подчерк Константина
13:55 Чем вдохновлялись при создании HighFleet
17:49 О нарушении правил геймдизайна: «Я нарушал их немало и узнал об этом постфактум»
22:10 Откуда в интерфейсе HighFleet появились линейки, карандаши и ластики
26:11 Пресса писала об игре, но блоггер оказался полезнее
27:50 О создании нарратива в инди: «Нужно пользоваться простыми, но выразительными средствами»
30:15 О влиянии симуляторов на баланс HighFleet
31:34 В HighFleet очень достоверный саунд-дизайн — как это получилось
35:30 О издателях, деньгах и планах на будущее
Подкаст:
🎧 iTunes —
🔊 Я.Музыка —
📻 Другие платформы:
Instagram:
Facebook:
2 views
563
179
7 months ago 01:46:21 2
Константин Кошутин – инди разработчик проекта Highfleet
9 months ago 00:41:11 2
Разработчик HighFleet: как сделать игру мечты, экспериментировать и не прогореть