Concurrent Binary Trees for Large-Scale Game Components

Специалисты из Intel Visual Compute & Graphics Lab Анис Бенюб и Джонатан Дюпюи представили новый метод рендеринга крупномасштабных игровых локаций на конференции High-Performance Graphics 2024. Их исследование Concurrent Binary Trees for Large-Scale Game Components предлагает подход к рендерингу ландшафтов, океанов и даже целых планет в реальном времени на любом современном GPU с использованием вычислительных шейдеров. Демо-проект, реализующий эту технику, уже доступен для скачивания на GitHub. Ключевой особенностью представленного метода является использование структуры данных Concurrent Binary Tree (CBT), оптимизированной для GPU и подходящей для создания адаптивных триангуляций на квадратных доменах. Исследователи расширили возможности тесселяции на основе бисекции для работы с произвольными полигональными сетками, а не только с квадратами. Важным достижением стало устранение ограничения на низкие уровни подразделения, что позволяет создавать более детализированные триангуляции. Кроме того, CBT используется в качестве менеджера пула памяти для эффективного распределения ресурсов GPU. Исследователи продемонстрировали преимущества своего метода, отрендерив геометрию планетарного масштаба из очень грубых сеток. С точки зрения производительности, метод триангуляции выполняется менее чем за 0,2 мс на железе уровня консолей. Этот подход открывает новые возможности для создания масштабных и детализированных игровых миров с высокой производительностью. Также он может найти применение в разработке открытых миров, симуляторов полетов и других проектов, требующих рендеринга обширных пространств. 1) 2)
Back to Top